flâneur — a map of the web's best reading

[獨立遊戲] 如何開始到上市? | THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

medium.com · 88 words · saved by 1 readers

這些需求要看你招募夥伴的能力值,但大多獨立遊戲開發應該大多會由一人分飾多腳色並搭配外包,藉此減少在人力上的支出。而開發中我建議由全員全職會是比較好的方向,兼職不是不行,但主工作會消耗大量精力,這會使得大部分的人都無法專注在開發上。 而全職工作就需要有收入才能負擔生活,最起碼會需要生活住宿費用,更不提其他額外開銷。而一款遊戲大多會開發1~2年,因此這邊建議人員費用初抓24個月x人數x月薪。 在最初的開始,你可以列出"你可以"製作的類型,遊戲開發曠日廢時,如果選一個你既不喜歡又不理解的遊戲,只會讓失敗機率大增。 選擇好後就要來面對現實問題,甚麼類型遊戲可以賺比較多的錢?當然如果你覺得自己就只想做XX遊戲,你可以跳過這一步。但如果你想在未來仰賴遊戲過生活,那選擇類型上就必須好好想想。 遊戲類型決定了你的客戶群基礎,而客戶群的人數與購買意願決定了你的賣量,所以我們在立案的同時這點需要謹慎評估。但如果你要評估就需要大量的數據,也因此我選擇了爬蟲的方式來獲取商店頁面資訊,藉此來統計出可行的方向。 在初期如果可以注意到更多的地方,未來可以減少更多彎路。 遊戲還是需要有與人不同的亮點,才有辦法在市場上殺出一條路來,不然遊戲很容易淪為競品的襯托。 亮點可以是新機制的融合、舊機制的改良,也可以是題材上的創新。這部分需要結合你之前的市場調查去找出一個沒人做或是少人做的方向。 當你有了團隊,也把企畫構想設計好了。接著要考慮外包費用,團隊的專長中,有哪些項目需要外包?又或是你還剩下多少錢可以外包? 我不太推薦團隊在外包上節省,外包就是請專業人員幫忙處理特定項目,如果為了省錢而選擇自己處理了重要項目,很容易讓產品因此變得業餘。 而人事成本+外包費用初估,大概就是遊戲開發其中會需要的基本費用,這部分建議額外有預備金,供未來參展或是各種狀況(例如延期)時,有資金可以順利運轉。 驗證階段是遊戲開發中很重要的一環,可能會佔據到六成的開發期。開發者需要在這個時間內建立簡易的遊玩體驗,並建立好遊戲的基本機制與架構。 程式需要在這個階段根據企畫的規格來建立核心架構,這部分會建議程式要有認知「未來一定會改」與「可方便改動」已這兩個前提下去做架構設計。 也因此通常是最初測試會採用快速測試的方式,趕快收斂企劃,並在企劃相對穩定時,花時間將寫法重構成方便改動的架構,這時候把架構寫得越好,對未來越有幫助。 驗證階段也

[遊戲開發] 如何開始到上市 燈塔 Jul 29, 2024 -- Share 很多人對開發流程感到好奇,在這一年半裡,我開發了《魅惑之翼》遊戲上架至Steam,且得到了不錯的成績。所以寫了這篇文章,希望能幫助到還未接觸開發又或是剛建立的團隊。 遊戲的開發中我覺得大致分類成三個階段,發想、驗證和擴展。 發想階段 遊戲最初的階段,我們在此決定未來的道路。但我們要怎麼決定方向就是個值得探討的問題了。我們必須嚴肅看待這個問題,因為遊戲開發時間很冗長,比起其他產業,我們能試錯的機會更少。 資金與人才 第一個現實問題是,團隊你有多少人?程式幾位?美術幾位? 從一般獨立遊戲開發來看,最起碼你需要到下列專長人員: 程式 企劃 美術 ( 動態、特效、UI、插畫 ) 音樂 音效 這些需求要看你招募夥伴的能力值,但大多獨立遊戲開發應該大多會由一人分飾多腳色並搭配外包,藉此減少在人力上的支出。而開發中我建議由全員全職會是比較好的方向,兼職不是不行,但主工作會消耗大量精力,這會使得大部分的人都無法專注在開發上。 而全職工作就需要有收入才能負擔生活,最起碼會需要生活住宿費用,更不提其他額外開銷。而一款遊戲大多會開發1~2年,因此這邊建議人員費用初抓24個月x人數x月薪。 遊戲類型選擇 在最初的開始,你可以列出" 你可以" 製作的類型,遊戲開發曠日廢時,如果選一個你既不喜歡又不理解的遊戲,只會讓失敗機率大增。

Explore this link on the map →

saved by

related reading