flâneur — a map of the web's best reading

比起真人,Z 世代更愛與「虛擬網紅」互動? | Sunrise 旭時報

sunrisemedium.com · 149 words · saved by 1 readers

主要是經營跟切入角度的不同,一般來說,做 3D 虛擬網紅的入門門檻較高,所以現在都是從 2D 的切入為主,也可能是被受眾影響,因為他們就是吃 2D 這套,而且剛開始投入時,成本低可以做比較好,只要畫師畫得好,這個角色就先贏一半,再加上 2D 運動的能力有限,只有眨眼、張嘴、搖來搖去,相對 3D 也較不容易露餡和崩壞。 虛擬角色有一個假説叫「恐怖谷理論」,人會傾向喜歡跟自己結構、造型相同的東西,所以這個角色越接近真人,我們會越喜歡,可是喜歡到某種程度會覺得很恐怖,例如像蠟像,他有點真又不太真時,我們就掉到恐怖谷。有一個例子是音速小子,之前有出電影版,推出時網路上一面撻伐,因為太逼真反而像人面鼠,所以他們趕快找另外特效公司重做。 為什麼很多虛擬角色一開始是卡通動漫造型?因為我們不會覺得很可怕,目前很少做真人的虛擬網紅,第一點是因為技術門檻相對高很多,第二點是真人造型很容易掉入恐怖谷中,變得不討喜。隨著各種引擎的成熟,最近台灣有幾個虛擬網紅要走向 3D 化,朝向更擬真的角色在推,但相對來說還是比較危險。 羅禾淋 國立臺南藝術大學 動畫藝術與影像美學研究所 副教授 我們有做問卷研究這件事,發現單純就「回文」來說,虛擬網紅的互動性比真實網紅高三倍,原因是虛擬網紅有「匿名性」,觀眾完全不知道他是誰,也知道他是在扮演一個角色,比較容易是「我跟你玩,大家一起沈浸在氛圍下」的心態,但對於真人網紅,觀眾覺得要跟真人講話會有隔閡感。 我覺得過去的偶像崇拜跟現在虛擬網紅,最大的差別是... 許允聖 中國科技大學 數位多媒體設計系 副教授 其實掏錢這件事不管是虛擬網紅還是真人,會 Donate(贊助)的還是會 Donate,所以有時候不見得是角色,而是受眾的問題,不是因為虛擬角色才得到較多的 Donate,也許是受眾對他的戒心較低,或粉絲是要做給人家看的,這是觀眾的競爭心態,他們越瘋這個角色,就更願意 Donate。 所以回到受眾的部分,其實虛擬網紅的受眾相對集中,那窄的話黏著度就會高,大家都是熱愛這個圈子的人,就會全力去吹捧參與者,互動性就不強,所以跟受眾的寬窄有很大的關係。 羅禾淋 國立臺南藝術大學 動畫藝術與影像美學研究所 副教授 更多會員限定內容 羅禾淋 國立臺南藝術大學 動畫藝術與影像美學研究所 副教授 日本一直都非常流行戀愛遊戲,像之前 NDS 任天堂行動型的掌機遊戲,有出過類

發生什麼事? 元宇宙趨勢下,元人娛樂於 2022 年七月推出台灣第一位虛擬偶像歌手「Lady LayLa 萊拉」,運用 Unreal 虛幻引擎 UE5 即時成像,結合真人聲優可 Live 演出。( 經濟日報 ) 虛擬網紅是 利用人工智慧、深偽(Deepfake)、電腦生成圖像(CGI)等技術產出的人物,如虛擬主播 VTuber、虛擬模特 Vmodel 。( LnData 麟數據科技 ) 日本在 2016 年出現 VTuber 風潮,由真人直播主(又稱「中之人」)在背後扮演的 3D 動畫角色。Vtuber 的開山始祖「Kizuna AI 絆愛」 才出道五年,其 YouTube 頻道訂閱數已突破三百萬 。( Yahoo ) Lil Miquela 為洛杉磯科技公司 Brud 創造出的虛擬網紅,Instagram 追蹤人數達 290 萬,不但發布單曲,也為 Burberry、Chanel 等品牌拍攝寫真,年收入超過新台幣 3 億元, 2018 年被《TIME》雜誌選為全球最有影響力的網紅之一 。( SOL 聲活圈 ) Rozy 為韓國首位由 AI 打造的虛擬網紅,去年受 Tiffany Co.、Calvin Klein等廠牌贊助,獲利約 85.4 萬美元。( Business Insider ) 與虛擬世界的人物產生歸屬感,建立親密關係。 2017 年上市的戀愛遊戲《戀與製作人》,遊戲中

Explore this link on the map →

related reading