预付版税?自掏腰包?还是风险投资?——关于游戏融资的一切
我们曾经在这个栏目分享过米奇关于游戏商业化的见解(Benchmark合伙人谈游戏投资【下】),米奇是游戏行业的老兵,资深的游戏投资者,他从Riot Games、Discord 、Snapchat、Thatgamecompnay(《光遇》的制作公司)等公司的早期投资中获得了数十亿美元的回报。米奇还曾是EA和动视暴雪的执行副总裁、Benchmark的合伙人,他自己的游戏公司JAMDAT也在2004年上市。布莱克是Benchmark的现任执行董事,也是当今世界上游戏领域最优秀的从业者和投资人之一。 在这期节目中,他们为我们讲述了风险投资进入游戏行业之后为行业带来的变化,也分享了在如今的市场环境下中小型游戏公司应该如何为自己的项目寻找资金。 在对谈中,他们有很多精彩的观点: 风险投资人要的不是发行权,他们获得的是一家企业的部分所有权。风险投资人关注的也不是一款产品的销量,而是对于公司有长期的兴趣。风险投资者持有开发公司的股份,赚钱的方式是让这些股权在短期内有价值,在长期内有流动性。 过去几年美国市场经历了零利率现象,游戏公司拿到了非常高的估值,这些交易的风险没有被交易中的任何一方正确地理解,无论是创始人为了筹集1亿美元而承担的压力,还是他们为了兑现承诺而必须付出的代价。 通过资质和履历去判断创始人的确是一种方法,但未必是在现代商业背景下绝对能够获得资金的条件。因为这违背了最古老的投资标准之一,即过去的表现并不能代表未来的成功。 让我们一起来看看对谈的更多内容吧! 从发行融资开始 自米奇和布莱克从事游戏行业以来,发生的最大变化之一就是风险投资的兴起,且正以前所未有的速度增长并持续下去,这成为游戏公司主要的一种资金来源。这里的风险投资更多指的是早期投资,通常称为种子轮投资、A 轮投资,有时也包括部分 B 轮投资,这些投资常在产品或服务推出之前或取得商业成功之前进行。风险资本涌入游戏行业是一件非常好的事情,因为在此之前,现代游戏公司融资的方式实际上只有两种:发行融资或自助融资(Bootstrapping,即创始人的创业资金通常来自家人或存款,企业用非常少的资源节衣缩食,减少支出)。不论哪种都意味着游戏创业者要完全自筹资金,辛苦创业。 米奇曾经担任过动视工作室的负责人,在他的职业生涯中做了很多第三方发行和游戏融资的工作,在发行融资上拥有丰富的经验。发行融资通常是由游戏开发者向发行商
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