做了十几年武侠的游戏制作人,如何实现自己的机甲梦?
作为一个在广州长大的孩子,郭炜炜很小就通过香港的电视台,接触到了《高达》动画。和许多胶佬一样,由“高达之父”富野由悠季亲自执导的动画《机动战士高达Z》,和在空中自由翱翔的冷峻人形战斗机甲,在少年的脑海中,埋下了一颗的热爱的种子。 在西山居的CEO办公室里,来自不同时代,不同作品的珍贵机甲模型摆满了展示柜: 而对机器人的热爱,也在一定程度上影响了他走进游戏行业的人生决定。中学时代的郭炜炜,第一次在红白机上接触到了机甲游戏的璀璨明珠:《第二次超级机器人大战》。这款集结了几乎所有热门机器人作品的游戏系列,一直是所有机甲游戏爱好者的梦中情游。“从红白机时代,到最新的《机战30》,我几乎每一个世代的《机战》作品都玩过了。”郭炜炜如是回忆道。 另一个让他印象深刻的游戏,是在大学时期在PS2玩到的《装甲核心》系列。这款以零件高度定制化,主打3D化立体硬核对战的机甲动作游戏,在当年收到了无数胶佬玩家的好评。 而这个系列的缔造者,正是后来以《黑暗之魂》《只狼》《艾尔登法环》而闻名于全世界的FromSoftware。 机甲题材丰富的世界观,以及硬核战斗过程中的肾上腺素飙升,让青年时期的郭炜炜心底有一股燃不尽的“萝卜魂”,有了制作一款“3A级别表现力的机甲对战游戏”的梦。 2014年,一次英国行业展会上,郭炜炜邂逅了一家制作太空射击游戏的英国团队,基于同样的愿景,双方一拍即合,走上了自己的圆梦之旅。 摆在郭炜炜和《解限机》项目组面前的第一个问题是:到底什么是机甲游戏? 严格的来说,“机甲游戏”不能被称作一种游戏类型,而是一种题材。而正如我们永远不知道机兵里的驾驶员会是什么人一样,我们也永远不知道在机甲题材这个筐里,可能装着什么类型的游戏:可以是《装甲核心》《高达EXVS》那样的硬核动作游戏,也可以是《前线任务》《超级机器人大战》那样的战棋游戏;当然也可以是回合制卡牌游戏或者放置类游戏……只有你的游戏里有机甲,那你就是一款机甲游戏。 对于这个命题,郭炜炜有着十分明确且独属于自己的认知,在他的拆解下,他的作品有了一定要实现,同时也是最具魅力的三个要素,分别是高速突入阵线,风驰电掣,辗转自如的「速度感」,巨型钢铁造物碾压一切,摧枯拉朽的「力量感」,以及重型火炮在战场上无尽轰炸,子弹如幕布般覆盖天际的「火力感」。 想要实现这些,只能走上最艰难的路:做一款完全3D化的多人对战立体机甲游戏。 而《解
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